COLOSSEUM改訂版の変更点について
おはようございます。リドルです。
5月5日から開催されますゲームマーケット2018春にて初出展となります
「COLOSSEUM改訂版」につきまして、
既にお求め頂いたユーザー様に向けた「Ver1との変更点」に関して記載させていただきます。
【Ver1からの変更点】
■「エスティアの暴威」
・「OVERDRIVE」の発動条件から、ダイス値の制限を撤廃しました。
■「ディエクスの驚異」
・「OVERDRIVE」の発動条件から、ダイス値の制限を撤廃しました。
■「アイエンティの賛意」
・「OVERDRIVE」の発動条件から、ダイス値の制限を撤廃しました。
・1st HIT時の効果文を変更しました。(効果自体に変更はありません)
旧:全属性のダイスを合計で±2まで操作できる。
新:【ダイスを1つ選び、±1まで変更できる。】を2回行う。
■「月葬」
・ヒット回数による効果量変化を撤廃し、効果を変更しました。
新:HPを4回復する。さらに、相手の使用したOVERDRIVEをゲームから追放する。(この回復によってHPが初期値を上回ることはない。)
■「戦士たちの主 テリー」
・キャラクターの威力補正を変更しました。
旧:STR+2 DEX+1 INT-1
新:STR+2 DEX+1 INT+0
・TIDE AURAの効果を変更しました。
旧:TA発動中に[STR]アクションを選択した場合、対戦相手のアクションがヒットした場合でも、その後に自身のアクションを発動できる。
新:[STR]属性アクションを使用した場合、相手の属性アクションがヒットした場合でも、その後にあなたの属性アクションを発動できる。(相手の属性アクションによるダメージ計算とダイス変更は通常通り行われ、あなたの属性アクションは距離が適正でなければヒットしない。)
※発動条件が「相手のアクションヒット」から「相手の属性アクションヒット」になったため、OVERDRIVEに対して発動することはできなくなります。
・ABILITYの効果を変更しました。
旧:[STR]アクションのヒット時、距離を近距離に変更してもよい。
新:発動条件…ダメージを受ける時 手札からOVERDRIVEをひとつ選び、ゲーム終了時まで封印することを選んでもよい。そうした場合、次に受けるダメージを4減らす。
■「星睨みのウィル」
・ABILITYの効果を変更しました。
旧:[DEX]アクションのヒット時、対戦相手がMOVEを選んでいた場合、追加ダメージ1を対戦相手に与える。
新:[DEX]アクションのヒット時、対戦相手がMOVEを使用していた場合、2の追加ダメージを与える。
■「探訪者ガウ」
・ABILIRTYの発動条件を変更しました。
旧:MOVEのヒット時
新:属性アクション、またはMOVEのヒット時
■「事象渡りのエレイン」
・TIDE AURAの効果を変更しました。
旧:全属性の補正値に+1の修正を得る。このTAが発動している間、両プレイヤーはOVERDRIVEを封印する。また、あなたはラウンドの開始時、任意の距離に移動できる。
新:+1/+1/+1の修正を受ける。このTAが発動している限り、お互いのプレイヤーはOVERDRIVEを発動できない。(使用しても、発動条件を満たせなかったものとして扱う)
・ABILITYの効果を変更しました。
旧:MOVEのヒット時、対戦相手に2のダメージを与える。
新:MOVEのヒット時、任意の距離に変更する。さらに、相手に2のダメージを与える。
■変更点の解説
・OVERDRIVEについて
Ver1を開発した段階で私たちが「COLOSSEUM」に求めていたものは「格闘ゲームのような読み合いとスピード感」でした。
そのため「ハメ」や「消極的な選択の連続」というような意思決定の要素をなるべく排除しようと考え、OVERDRIVEの発動条件に枷をつけていました。
「月葬」もそういった行動へのカウンターとして用意していたものでした。ところが、その条件や効果こそあまりに消極的で「気持ちの良い意思決定」ではなかったことが、Ver1の大きな反省点です。
そのため、3色のOVERDRIVEの発動条件からダイス値の制限を撤廃し、連打することを可能にしました。
そして、消極的な選択肢だった「月葬」の効果も「Alter of the Sun」で登場した「オラクル・ショウダウン」のように「読み勝てば即時的なリターンが得られるOVERDRIVEカウンター」として変更しました。
これによって「OVERDRIVE読みはMOVEで返す」という図式が明確になり、
さらに「ドロシー+アイエンティ」や「ルーセント+発動条件の緩いOVERDRIVE」というような、OVERDRIVEへの依存度が高いと予想される相手に対して、
その選択肢を恒久的に奪い去ることができる「月葬」を選ぶ理由ができたように思います。
・テリー
「Alter of the Sun」も併せた文言調整の一環として、TIDE AURAの効果文を大きく変更しました。
INTで殴られても、生きていればSTRで殴り返す、という基本的な設計はそのままです。
Ver1の効果文では「OVERDRIVEでさえも殴り返せる」ように書かれていましたが、これは私たちのミスです。
本来はできる設計ではありませんでしたので、こちらも明文化を行いました。
そしてABILITYの変更に関して。
OVERDRIVEにまつわる大きな変更を契機に「OVERDRIVEを消費」できるキャラクターとして再設計を行いました。
これは「Alter of the Sun」の「鉄血のロムウェル」が「STR特化型のキャラクターとして、よりインパクトを有していた」からです。
併せてINTのマイナス補正を無くし、テリーは「STRを軸に、タフさを活かして戦うキャラクター」になりました。
・ウィル
「DEXアクションで移動先を狙い撃つ」という難度の高い意思決定に比べて、
得られるリターンが適正ではない、と考え、ABILITYの追加ダメージを強化しました。
・ガウ
「Alter of the Sun」を含めても屈指の破壊力を持つTIDE AURAですが、
一度ダイス値を大きく崩されると、発動が非常に難しい、という弱点を抱えていました。
ガウの面白さは「TIDE AURAを発動した直後の1ラウンド」にこそあると考え、
ダイスにタッチできる機会を増やすことにしました。
これにより「一点読みでMOVEヒットを狙ってワンチャンスを掴む」キャラクターではなく、
「基本的な読み合いを制した先に大勝負の場が待っている」キャラクターになったと思います。
・エレイン
TIDE AURAを発動させることによって、互いのOVERDRIVEが開示、封印される能力を持っていましたが、
これは「その後の読み合いの熱を冷ます」要素であると判断し、撤廃しました。
とはいえ「読み合いの選択肢からOVERDRIVEを省き、優秀な補正値を活かして戦う」という設計は変わりません。
また、3つの能力を併合していたTIDE AURAの煩雑性を取り除くため、
「任意の距離へと移動する」効果をABILITYに併合しました。
これにより「前進して回避し、遠距離に移動する」「中距離から後退して回避し、ダイスにタッチしながら中距離をキープする」
等の変則的な行動が可能になり、足回りの「特異さ」によって、強烈なインパクトを持つキャラクターになりました。
■最後に
以上の修正は、拡張版である「Alter of the Sun」を含めた対戦環境に合わせた調整になります。
今後も展開、拡充を続けていく「COLOSSEUM」シリーズに、変わらぬ御愛護をいただきたく思います。