リドルのブログ

リドル社員によるブログです。
ゲーム開発や、新作タイトルなどの情報をお届けしていく予定です。

ENTRY

ゲームマーケット2016秋 ブース番号決定&メインビジュアル公開

株式会社リドル 制作の杉浦です。

ゲームマーケット2016秋 ブース番号が決定しました。
合わせて、メインビジュアルを公開致します。

■ブース情報
・ブース番号:C25-26
・出展ホール:東7ホール

■メインビジュアル
※トップページでは演出つきgif版も公開しています

2016年11月08日

【池田】ゲームマーケット2016出展報告です

 


社長・池田正人近影

 

コ、こんにちわ、お、オデ、社長、なんだな。

しかしこれ、やれ公式ホームページだ、やれブログだと、大がかりなモンこさえたワリに。更新することなんかないワケですよ。『ゲーム作りました!』以外に。

ほんで今日は更新するワケですから。
つまり 『ゲーム作りました!』 なんです。

と! その前に。
前作『COLOSSEUM』、多くの方に遊んでいただいているようで、嬉しい限りでございます。委託販売していただいている店舗さまにも、何度となく再入荷をさせていただきまして、残る在庫も少なくなってまいりました。ありがとうございます。

そして。来たるゲームマーケット2016への出展が無事に決まりまして、現在リドルは、当然、新作ゲームの製作に勤しんでおるワケですな。
というか勤しんだ結果、もう出来ておるワケですな。
すばやい。

そのマニュアルの表紙なんかが、こちら。

 

「OReCLE」ゲームマニュアル


鉱石! 鉱石です。
『鉱石を売り買いする』という、いささか地味めなゲームになっております。
しかしそこに華を添えてくださるのが、今野隼史先生の描くユルフワ美少女なワケです。

「OReCLE」キャラクターシルエット


すいません、当方、ユルフワの意味をよく理解しておりません。

ということで、新作タイトル『OReCLE(オラクル)』!
(印刷所のヒトが)鋭意製作中でありますので、
ゲームマーケット2016を楽しみにしていただければ! と思います。

2016年09月05日

『第30回 イエサブゲーム体験会 in 秋葉原』にご参加いただきました皆様、ありがとうございました

株式会社リドル 制作の杉浦です。

先日、イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様にて実施されました、
無料ゲーム体験会に「COLOSSEUM」が出展しました。

ご参加いただきました皆様、
並びに、アンケートにご協力下さいました皆様、
誠にありがとうございました。

会場で頂戴しましたフィードバックは、
今後の開発・運営の参考とさせていただきます。

毎月開催予定の同体験会におきましては、
今後も可能な限り出展をさせていただく予定です。
その際には当ブログ、およびツイッター等でも参加の告知を行いますので、
ご確認を頂ければ幸いです。

なお、会場となったイエローサブマリン秋葉原RPGショップ様には、
「COLOSSEUM」のサンプル品も提供しております。
実際に製品を手にとって確認してみたい方は、店頭にてお問い合わせください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

当日、体験会の様子
※撮影にあたっては許可をいただいております


2016年06月27日

『第30回 イエサブゲーム体験会 in 秋葉原』に「COLOSSEUM」が出展します

株式会社リドル 制作の杉浦です。

イエローサブマリン秋葉原RPGショップ様にて実施予定のゲーム体験会に、
弊社タイトル「COLOSSEUM」が出展する運びとなりました。

当日は、誰でも無料でゲームを体験できます。
実際に「COLOSSEUM」を遊んでみたい方は、ぜひご参加ください。

また、当日には私もガイド役として参加します。
ルール等に関してご質問がありましたら、気軽にお声掛け下さい。

 

■『第30回 イエサブゲーム体験会 in 秋葉原』

開催場所:イエローサブマリン秋葉原RPGショップ
開催日:2016年6月26日(日)
時間:12~18時頃
詳細:出入り自由

2016年06月23日

【池田】COLOSSEUMのコンセプト


社長・池田正人
近影


こんにちは。リドルのシャッチョさん、池田クンです。
今回は当社の新作『COLLOSEUM』に関する、
目新しい(と思われる)試みのひとつを紹介したいと思います。


それは『しっかりとした世界観やストーリー性の存在』です。
もちろん、これはゲーム部分に一切、関わるものではなく、
知らなくても楽しく遊べるものになっております、が!

というのも、
わたくしなんかは基本的にデジタルゲーム世代の人間でして。
ゲームといえばストーリーが付随してるのがフツーだ、
という風に考えいていた時期があったわけです。

例えばDIABLOだとか。芸術品めいたサイクルゲームなのに、
それでもしっかりと練られたバックボーンがある。
これがねぇ、ゲームというか、その作品に触れることの体験性を
豊かにしているな、と常々に思っていたんです。

しかし、アナログゲームというと、
ゲームのテーマを成立させるためのあらすじ、のようなものはあるにせよ…
そのゲーム自体が『ある世界の縮図であり、プレイヤーがそれに介入している』
というイメージはあまりないな、と。

いや、もちろん。アナログゲームはストイックなジャンルです。
ゲームを楽しむため、システムこそ評価されるべきジャンルであるがために、
余分なものはスパスパーッとカットされてきて、現在のような形になったのでしょう。
しかし…『別にあっても困りゃせんだろう!?』とも思ったわけです。

しかもわたくしが考えれば、
コストはかかりませんからね!(最重要)

というわけで近作『COLLOSEUM』には、
かなりはっきりと起承転結したストーリーがございます。

杉浦クンから『対戦格闘ゲームのような…』という発案を聞いた時に、
いわゆるアーケードモードのようなものを空想しました。
各キャラクターに背景があり、戦う理由があり、
ライバルとの戦いの前にはちょっとした問答が入り、
そんでもって全員を勝ち抜いた際には、エンディングがある。
いいじゃないですか。

主人公(的なオーラをパワフルに放っている)ルーセントくんですが、
その二つ名は"狂奔"です。

各キャラクターは"タイド"と呼ばれる変数を操ってゲームを進めていきますが、
その中でルーセントだけが、それをまるっと根こそぎ、否定するような形で
力を得る設計になっています。

それはどうして?
『そういうゲームデザインだから』の一歩、先に。
用意させていただいたものを、空想していただいて。
それがこのタイトルに関わることの体験性を、
少しでもポジティブなものにできたらな、と。
ちょっとしたフレーバーのようにね。そう考えています。

もちろん、そういった部分を評価していただけるなら、
せっかく作ったものですから、お披露目したい気持ちもありますが。
そこはアナログゲームとしての様式美といいますか。
渇いた空気感をね。損なわないように。
慎重に決めていけたらな、と。

今のところは
『きっと評価していただけるだろう! だって僕そういうの好きだもん!』
という、蛮勇極まりない思想に基づいて、
こういったコンテンツデザインをしておりますが。
今後もワレワレとしては、そういった方向の魅力も、
作品に紐付けていきたいなー、という風に考えておるわけですな。

ということで長くなりましたが、
新作『COLLOSEUM』に関する内容の紹介でした。

2016年05月06日
» 続きを読む